sábado, 4 de dezembro de 2021

Do computador como um objecto mítico ao computador como um objecto prático: uma cronologia selectiva em duas fases

 


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Big Brother is all of us... [O Big Brother somos todos nós...]
Novo ditado popular

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YSENGRIMUS — O computador foi um dos objectos mais esperados de sempre. Vendo-o vindo de longe, passámos quase um século a fantasiar sobre o impacto que estava destinado a ter nas nossas vidas e, nesta enorme e fracassada futurologia, não vimos quase nada do que realmente estava para vir. É perfeitamente aterrador. Gostaria de convocá-lo para uma pequena cronologia selectiva em duas fases. Está, naturalmente, marcado no canto de uma trajectória cultural e tecnológica muito pessoal (especialmente aquando da primeira fase, onde eu debico um pouco aleatoriamente na fossa da cultura de ficção científica do tempo, em termos de computadores e computação – ainda não foi toda a gente que leram e releram piedosamente As bolhas da Sombra Amarela) . Mas esta é, sem dúvida, uma selecção de factos significativos sobre as dimensões míticas (primeira fase) e práticas (segunda fase) do computador na nossa vida colectiva. Dê uma vista de olhos nisso, por mim. O contraste entre as duas dimensões da máquina (o mítico e o prático) é gritante.

Computadores por volta de 1970


FASE 1: O COMPUTADOR COMO UM OBJECTO MÍTICO

1818: O romance de Mary Shelley Frankenstein, ou o moderno Prometeu, apresenta uma versão cientista do velho mito do Golem (um personagem fabricado à mão pelo homem que se torna potencialmente perigoso). O impacto deste romance, e dos seus sub-produtos literários e cinematográficos, na imaginação em massa do século seguinte será estrondoso.

1928: A empresa IBM (International Business Machines) patenteia o famoso cartão perfurado de 80 colunas, que desde então se tornou o arquétipo do género. Vi com os meus olhos, na minha juventude (por volta de 1978, cinquenta anos depois), um grande computador de secretária a chupar uma pilha destes cartões. Não sabíamos exactamente o que se estava a passar, mas que era impressionante ver a acontecer.

1936: Introdução, num artigo científico, da máquina Turing. É uma reflexão sobre proto-computação (a referida máquina nunca existiu apenas no papel).

1947: Os matemáticos americanos, britânicos e franceses reunidos no Congresso em Nancy (França) começam a conceber o programa de trabalho da cibernética, por enquanto uma questão de matemáticos não muito claro. Aparência da noção de insecto. Reza a lenda que um insecto ficou preso no dispositivo de um grande computador experimental, causando danos. Marginal no período mítico (sendo este último altamente refractário à ideia da menor falha que levou o computador a "estar errado"), a noção de bug tornou-se comum (ou mesmo exagerada) com a banalização do computador como um instrumento comum.

1949: O romance de George Orwell de 1984 populariza a ideia de uma ditadura omnisciente, centralizada e altamente escrutinadora (o Big Brother está a observar-te) e, acima de tudo, baseada em grande parte numa tecnologia, mecânica e perfeitamente prejudicial à liberdade de consciência e de acção.

1950: A colecção de contos I de Isaac Asimov, Robot, populariza a ideia do robô antropomórfico, um poderoso servo, sempre potencialmente ameaçador, e susceptível de assumir um controlo prematuro da vida social, correndo o risco de o tornar mecânico e insensível. A ideia da robótica (e as famosas três leis fundamentais da robótica) remonta a estes textos de ficção científica.

1954: A IBM lança o seu primeiro grande computador comercial. Obviamente, não se trata de um objecto destinado ao público em geral.

1955: Invenção da primeira linguagem informática pela IBM, fortran.

1956: fundação oficial de uma disciplina de investigação dedicada ao crescimento sustentável (e felicidade variável): inteligência artificial.

1957: aparição, em publicações científicas (primeiro em alemão e depois em francês), da palavra computador (construída com palavra portmanteau a partir das palavras informação automática). Se a palavra está agora formulada, deve ser porque a coisa está para chegar...

1961: Marketing pelo conglomerado da Coca-Cola do sprite de refrigerante de limão. "Que relatório?" Um relatório e tanto. De facto, o consumidor será levado a acreditar que o nome Sprite foi gerado aleatoriamente, uma letra após outra, por um computador. Este lixo, apresentando o "cérebro electrónico" acima como uma espécie de pote de feiticeiro semi-mágico, juntar-se-á a uma longa e tortuosa série de processos retóricos que mitologizam abertamente o papel calculador ou mesmo "intelectual" do computador. "Depois de colocarem todos estes números nos computadores do Ministério das Finanças, deram-nos os seguintes resultados..." Foi também nessa altura que começou a circular a ideia de que o computador nunca cometeu erros, que foi o humano que o programou quem foi o único a cometer erros. Escusado será dizer que não resta muito desta cultura de embuste computacional desde que o computador se tornou um objecto do dia-a-dia.

1962-1963: Os desenhos animados Jetsons apresentam uma família futurista de 2062, movendo-se num carro avião e vivendo numa casa de tecnologia (este é o homólogo futurista dos Flinstones). Entre as personagens, encontramos Rosie, uma robô do tamanho de uma criança que beija as crianças, colocando-as na cama, com a boca fixa deixando na bochecha a sensação de um pequeno aspirador.

1963: A Honeywell lança o seu primeiro grande computador comercial. Nesses anos, um computador (ordinateur), na visão que temos, é um grande dispositivo de parede com bobinas girando aleatoriamente, tipos de saar branco ou senhoras muito sérias em pé na frente, e estamos nos escritórios subterrâneos secretos do Pentágono, NASA ou General Electric.

1965: Início do hegemonismo intelectual da Gramática Generativa Transformacional de Noam Chomsky. Ela imporá o manto de chumbo de uma mitologia maquinista que pesará com todo o seu peso sobre as humanidades universitárias durante pelo menos trinta anos. Escusado será dizer que a gramática chomskyana nunca foi realizada.

1965-1968: A série de tv Lost in Space narra as andanças da família Robinson perdidas no espaço na sua nave discológica, o Júpiter II. O robô servo da família assinala os perigos gritando Perigo! Perigo, perigo! Mas às vezes também pode ser desprogramado por um traidor e virar-se contra a família. Em seguida, ele atinge o grande computador de bordo brilhante com seu alicates largos e tudo explode num fluxo desencorajador de chamas e fumo.

1966: O episódio star trek intitulado What are little girls made of?(De que são feitas as meninas?)introduz, pela primeira vez, a noção de andróide que será amplamente retomada, nomeadamente, no seio da supracitada saga Star Trek, com os personagens dos andróides Data e Lore (em Star Trek: a próxima geração). Aqui (em 1966) o androide, feito pelo homem, chama-se Andrea e está totalmente operacional para a realização de todas as funções biológicas humanas (o mito de Pygmalion está enredado no caso — vou passar-lhe os detalhes)... Também conhecemos o androide Ruk, grandalhão frankensteinesco, barricado, forte e pouco amigável. Um verdadeiro computador totalmente antropomórfico, sobre-humano mas tendencialmente aspirando à humanidade (não sou um computador! Exclamará um dos seus personagens) o andróide aparece como um perigoso servidor que, se perdermos o controlo, pode provocar estragos. Durante tais crises, é necessário surpreender o androide puxando-o para as suas tendências humanas e/ou incutindo nele emoções não mecânicas contra um contexto perturbador de paradoxos insolúveis.

1967: O compositor de música electroacústica Pierre Henry cria a banda sonora para o ballet Messe pour le temps présent pelo coreógrafo Maurice Béjart. A estranha bomba electrónica de Psyche Rock Jericho Jerk muda radicalmente a nossa percepção do som musical que agora vai tocar na pequena rádio na cozinha. Um ano depois (1968), o álbum de Walter/Wendy Carlos switched on Bach dá-nos para ouvir, pela primeira vez, Johann Sebastian Bach tocar nesta nova invenção de um certo Robert Arthur Moog, o teclado sintetizador. Dois anos depois (1969), o moog de Marty Gold toca o álbum dos Beatles vai levar este novo som a um toque mais profundo entre os amantes da música. Nas duas décadas que se seguiram, surgiriam instrumentos musicais programáveis cada vez mais sofisticados. O piano eléctrico de Moog, o mellotron e acima mencionado sintetizador (para se manter no mais venerável aqui - o primeiro não foi especialmente computarizado. Estávamos, aqui novamente, a lidar em grande parte com a computação fantasiada) vai impor os seus sons elegantes e mecânicos na música popular. Emoção angustiada. Devido à capacidade imitativa de alguns destes teclados electrónicos, em breve haverá vozes para anunciar o iminente desaparecimento de guitarras, metais, instrumentos de sopro e pianos de corda. Mais uma futurologia fracassada. Ainda estamos à espera (e não vou lamentar este fracasso - o computador e a música são agora um jogo muito bom, um a servir o outro magistralmente, para o deleite do ouvido e da mais rica diversidade artística imaginável).

1968: na famosa longa-metragem de Stanley Kubrick 2001: A Space Odyssey, o computador central a bordo de uma missão espacial a Júpiter, invisível (porque é omnipresente), gentil e deferente (o seu nome é Hal e tem uma voz inesquecível e silenciosa), nota friamente que os cosmonautas da nave estão a prejudicar as operações e, portanto, ele mata-os calmamente, um por um, como se fossem parasitas. Desligamo-lo a tempo, mas por pouco. Nesse mesmo ano, no episódio de Star Trek The Ultimate Computer,o Capitão James T. Kirk foi convidado a ser substituído por um computador central que controlava a sua nave. Isto estraga a confusão assassina na frota da Federação de Planetas e tens de acabar por desligar o computador M5, que o seu inventor, um cientista louco nos limites, trata como o seu filho. Escusado será dizer que tudo não é feito sem ruptura porque o computador em questão simplesmente não tem um botão de comutação...

1970: No romance da série Bob Morane intitulado Les bulles de l'ombre Jaune,Henri Verne transporta os seus heróis, agentes da Patrouille du Temps acima, no ano da graça 3222. Chegam então a Niviork (Nova Iorque), uma megacidade perturbadora em ruínas (na sequência de um conflito nuclear) cujas actividades são coordenadas por um gigantesco cérebro electrónico central chamado Ibémé (acabamos por saber que este nome deriva da IBM). Uma espécie de Baal abstrato no topo de uma pirâmide de degraus, Ibémé garante a gestão de ciclos obrigatórios de sacrifício humano. Terá, portanto, de ser destruída porque é perfeitamente prejudicial à vida humana.

1974-1978: A série televisiva The Six Million Dollar Man lança e populariza o mito do homem biónico,um ser humano ferido que é redigitalizado e melhorado reparando-o com tecnologia programada, amplificando as suas capacidades físicas (e possivelmente mentais). Da mulher biónica à civilização Borg, passando pelo RoboCop e pelo Exterminador, este conceito de fusão entre humano e máquina terá uma rica posteridade mítica.

1975: O Comodoro começa a produzir os seus primeiros terminais de teclado. Depois falamos muito, sem perceber o que rima, sobre batatas fritas. Este grande teclado com tela inclinada, cujas teclas fazem clac, clac, clac, clac, nós nos perguntamos o que diabos  é exactamente e descobrimos acima de tudo... jogos.

1976: A companhia Control Data contrata proletários em massa em Montreal. O principal trabalho oferecido é o do "punch-key". Envolvia dactilografia de dados em máquinas de cartões perfurados que se pareciam um pouco com calculadoras de mesa antigas.

1977, 1980, 1983: A primeira trilogia de Star Wars de George Lucas reconecta-se com os temas desgrenhados, irracionalistas e maniqueístas da ópera espacial e não coloca realmente o problema do computador numa posição central. No entanto, encontramos dois personagens de apoio que contribuirão pela primeira vez para renovar significativamente a imagem mítica do computador. O robô C-3PO é um dróide de protocolo antropomórfico, falando 6.000 formas de comunicação. Além disso, ele é um arruaceiro, um choramingas e um ignorante, mas é difícil não encontrá-lo incompreensivelmente cativante, tão humano, numa palavra, para esquecer a palavra. Muito mais decisivo para os fins do tema, o robô não antropomórfico R2-D2 é um dróide de manutenção expresso apenas por ciber-chilrear. Não passa de um super terminal portátil autónomo, porque pode, por sua própria iniciativa ou a pedido, comunicar harmoniosamente com todos os quadros principais concebíveis, incluindo os do inimigo. Mas acima de tudo, observando cuidadosamente a sua notável trajetória, descobrimos que o R2-D2 é um servo discreto, eficaz ao ponto de omnipotência, sagaz ao ponto da omniciência, e dotado de uma extraordinária elevação moral. Tendo-se tornado um ícone cultural em si mesmo, o dróide R2-D2 é sem dúvida a primeira manifestação fortemente positiva e laudativa de uma visão respeitável, serena e ética do computador, no grande cinema de massas.

1978: um colega, um estudante universitário em informática de gestão,anuncia-nos triunfalmente na cantonada que, daqui a dez anos, todos terão de conhecer uma ou duas linguagens de programação e que será certamente o FORTRAN o COBOL que dominarão este novo campo do conhecimento popular. A subsequente explosão de fácil de usar (para não falar da aparência, entre cientistas informáticos, de Pascal, C, C++ SQL, Java, Dot-net e assim por diante) tornará esta previsão perfeitamente ineficaz, precisamente na década em que era suposto ser realizada.

1979: Um jovem Ysengrimus de vinte e uma primaveras  dedilha  num computador pela primeira vez na sua doce vida, numa sala terminal obscura da universidade onde estuda. É precisamente um terminal. A inscrição é verde néon, tens de escrever todo o tipo de códigos enigmáticos para "entrar" na diante de ti mainframe e não fazes nenhuma ideia do que estás a fazer enquanto não chegares lá. Inesquecível.

1980: A empresa Atari introduz os primeiros computadores com teclado e ecrã que não requerem uma litania de comandos de código a serem reproduzidos antes de serem accionados. Eles iniciam (como disseram então) automaticamente na ignição (um alívio, a propósito) e são usados principalmente para videojogos e a constituição de bases de dados rudimentares.

1981: aparecimento do robô industrial, utilizado em particular para a montagem de automóveis. Este avançado dispositivo de linha de montagem dará um golpe duradouro à fantasia asimoviana do robô antropomórfico. Agora, um robô é um tipo avançado de máquina de ferramenta usada na indústria e não um companheiro doméstico com olhos e uma boca para falar. E um androide, bem, tal simplesmente não existe.

1982: O filme de ficção científica Blade Runner de Ridley Scott incorpora androides totalmente antropomórficos numa confusão, mas acima de tudo, apresenta tecnologia que procura informação prefigurando inteligentemente a Internet.


A máquina do ano de 1983: o PC... O computador move-se...

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FASE 2: O COMPUTADOR COMO UM OBJECTO PRÁTICO

1982: Implementação gradual do Minitel em França.

1983: popularização do microcomputador ou computador pessoal (PC para computador pessoal). Todos aprendemos a jogar à torradeira com disquetes floppy e a consagrar o rolo de papel simetricamente triturado na engrenagem das impressoras de metralhadora. Em seguida, começa a competição entre MacIntosh (Apple) e o que são então designados por clones IBM (por trás do qual a Microsoft irá aparecer). WarGames de John Badham é a primeira longa-metragem de sucesso protagonizada por um hacker (ele está perto de desencadear um conflito nuclear ao levar o simulador guerreiro alojado no grande computador Pantagoneux que ele parasita para um videojogo).

1983-1989: os anos de processamento da palavra. Também se pode dizer: os anos WordPerfect. O rato e os ícones, nascidos na Apple, então inesperadamente assumidos pela Microsoft, são permanentemente impostos como um complemento ao teclado. Todos aprendemos a clicar...

1984: A aparição televisiva de Max Headroom, dada como a primeira personagem gerada artificialmente (na verdade um actor fortemente inventado - os efeitos do computador ainda eram muito marginais). A criação de personagens e mundos gerados artificialmente experimentará, em vinte anos, uma verdadeira explosão, especialmente no universo ciclópico dos videojogos. Algumas destas figuras (pensamos, por exemplo, de Lara Croft ou dos Sims – a lista seria demasiado longa aqui) tornar-se-ão verdadeiros ícones culturais. Aparece com eles uma noção (que foi amplamente utilizada em demasia e distorcida): o virtual.

1986: No filme Jumpin' Jack Flash de Penny Marshall, a protagonista vê, com espanto, mensagens escritas no seu terminal de computador sem que as suas mãos toquem no teclado. Um espião em perigo pede-lhe ajuda através dos mistérios do sistema. Este filme é um dos primeiros a incorporar o envio de algo como e-mails como um elemento central do seu enredo.

1990: Aparecimento do procedimento de edição de fotos do Photoshop. Em duas décadas, será possível criar o tipo de montagem fotográfica que só a CIA e o KGB poderiam pagar nas décadas anteriores. Mas em breve também, o retoque fotográfico, privado e público, tornar-se-á generalizado ao ponto de despertar um claro desencanto do público. Em breve, o equipamento de imagem por computador estará em todo o lado e, como resultado, não vai mais enganar ninguém. A edição de fotografias tornar-se-á, portanto, gradualmente um processo julgado de forma muito negativa e algumas personalidades que o sofrem irão ao ponto de apresentar processos judiciais por alteração da sua imagem pública.

1991-1997: decolagem em força da Internet  nos vários países. É o tempo dos mistérios ainda misteriosos de www. http, dot-org dot-com. Todos nos familiarizamos com as hiperligações, que passam, num piscar de olhos, de um site para outro. Há também alguns voos de entusiasmo oratório que nos fazem sorrir hoje como ciberespaço ou auto-estradas da informação. Um certo pessimismo também é expresso. Encontramos a Internet ainda vazia de conteúdo e surfar na rede é então visto como uma fixação um pouco esquizofrénica isolando-o da vida social.

1993-1999: Idade de ouro do e-mail, e-mail "listas" (nas quais todos, num momento ou noutro, publicamos uma mensagem privada por engano) e... spam (spam)que deve ser eliminado um por um, por você mesmo. Os primeiros binettes (emoticon) parecem facializar a interacção e reduzir a secura das mensagens. É também o boom das lendas urbanas vendidas por e-mails piramidais e pequenas plataformas giratórias icónicas fixas ou móveis que se enviam entre amigos. Uma observação curiosa está a generalizar-se. As pessoas muitas vezes repreendem-se por e-mail, mesmo em listas colectivas. É como se a manutenção da deslumbrante troca combinada com o desaparecimento dos constrangimentos do rosto para enfrentar livremente os impulsos furiosos. Teremos de aprender a dominar este novo canal de intercâmbio e... para dominar a si mesmo nele. Formas laboriosas de auto-censura colectiva estão a ser postas em prática, para tal, como o famoso Point Godwin,um aforismo da cultura vernáculo formulada, um pouco pomposamente, da seguinte forma: Qualquer discussão cibernética cujo tom sobe vê a probabilidade de um dos participantes se referir a Hitler ou ao nazismo tendem para 1 . (Quando um participante acaba por se atrever a mencionar Hitler ou o nazismo, por qualquer razão, e mesmo sem agressividade, ele é punido por o mencionar com altivez, que acaba de chegar a Goodwin Point). Algumas listas de intercâmbio electrónico acabam por ser tão copiadas  pelos seus moderadores que simplesmente morrem de inacção.

1994: A muito estranha novela ReBoot, criada em Vancouver (Canadá) por Gavin Blair e toda uma equipa, é a primeira série de televisão composta exclusivamente por animações computacionais (cada episódio dura meia hora, a série durará até 2001). Nesse mesmo ano, o filme "The Mask", de Chuck Russell, incorporou de perto a representação e os efeitos visuais desenhados por computador. Um ano depois (1995) a primeira longa-metragem do tríptico Toy Story da companhia de animação cibernética Pixar será um sucesso nos cinemas. As vozes anunciam então o desaparecimento do actor e da actriz a favor do animatron informático. Escusado será dizer que ainda estamos à espera, cerca de vinte anos depois, para a realização desta nova previsão arriscada.

1995: Lançamento do MP3 que, em cinco anos, irá revolucionar a forma como a música é capturada num meio, consumida e pirateada. Segue-se uma duradoura batalha de direitos autorais que ainda perdura. Aparecimento gradual da webcam (finalmente uma antecipação de Star Trek acabará factualmente realizada: a videofonia). Lançamento do site de leilões do eBay. Tornar-se-á rapidamente um fundamento mundial da ciber-feira da Ladra (Marché aux Pouces – Ndt) e irá regularmente saltar nas notícias pela raridade ou incongruência dos objectos aí encontrados. Alguns cineastas até disseram que compraram a maior parte dos cenários para os seus filmes de época no eBay.

1995 e 1998: A Microsoft lança a Série de Sistemas Operativos Windows.

1995-2000: intensificação do medo do bug do ano 2000. Idade de ouro de websites não interactivos (cores brilhantes, micro-animações de borboletas) e guerra dos primeiros navegadores (Netscape, Explorer, etc.). Todos aprendemos a marcar. Para iniciar um website, então, você tinha que saber como programar em HTML e obter explicitamente permissão para nidificar (a ser hospedado) num servidor específico. É difícil.

1998: Lançamento do motor de busca do Google. Em menos de dez anos superará os seus seis ou sete concorrentes (Lycos, Yahoo, Copérnico,etc.). Todos aprendemos a pesquisar no Google. A curiosa comédia sentimental de Nora Ephron Tem correio conta a história de dois ciber-pombinhos que se conhecem (pessoalmente) e que na verdade parecem cinzentos na vida real enquanto se apaixonam online. Primeira incorporação do ciber-anonimato (e sua dualidade) no enredo de um filme.

2000: o famoso bug do ano 2000 é rapidamente exposto. Inícios de tecnologia e filosofia de código aberto. O jovem hacker Mafiaboy lança a sua série de ataques informáticos e é entalado depois de causar a sua parte de danos. O vírus ILOVEYOU infecta dezenas de milhões de computadores em todo o mundo. Descobrimos que estas pequenas brincadeiras visuais que podemos enviar por e-mail e que nos fizeram derivar tanto na década anterior podem ser maliciosas. Aprendemos, com a morte na alma, a apagar estes anexos sem os abrir.

2001: Lançamento da Wikipédia. Agora é possível que todos intervenham directamente na Internet. No entanto, durante a próxima década, a Wikipédia irá gradualmente abdicar da sua abertura total.

2001-2003: a generalização da tecnologia wiki (upload instantâneo) vê o fim da técnica esotérica de sites online e o início de sites interactivos. Está a tornar-se cada vez mais fácil iniciar um website gratuitamente. O impacto em massa deste facto em breve será palpável.

2002: Lançamento do navegador Firefox. Desaparecimento da Netscape. A guerra dos navegadores acalma-se.

2003: Lançamento da plataforma WordPress, MySpace (que acabará por ser actualizada pelo Facebook), Skype e o site profissional de networking LinkedIn. Aparição semi-espontânea de 4chan /b/,o acima da Internet, terreno de reprodução para toda uma cultura vernácula enigmática, extrema, iniciatória e cínica que será uma das principais fontes de ciber-assédio cibernético anónimo, hacking ilícito e uma das grandes oficinas de gerar o fenómeno do meme.

2004: lançamento do Facebook,que se pode dizer, sem exageros, como o principal apoio tecnológico a uma verdadeira revolução etnocultural mundial. A Internet é agora o veículo para redes sociais intensivas. Já não se trata de isolar-se do mundo, mas de se ligar profundamente a ele.

2005: Lançamento do YouTube. Em cinco ou seis anos, tornar-se-á o vector essencial da celebridade sem intermediários e a assombração de "tornar-se viral".

2006:Lançamento do Twitter,que passará rapidamente de uma estrutura de micro-tracking para uma espécie de feed de imprensa instantânea mundial. Lançamento do Wikileak que os tártaros dos media denunciam alto, mas consultam (e citam) intensivamente.

2007: Aparecimento do iPhone da Apple. No ano seguinte (2008), é possível usá-lo em wifi,(tecnologia sem fios) sem obrigação de ligar a um computador. O telefone, este instrumento antigo agora completamente renovado, torna-se uma parte profunda da identidade de uma pessoa. Mas agora liga-o à sua rede social (incluindo o seu empregador) a toda a hora. Já representa uma espécie de peso, para alguns...

2008: Estreia discreta do Carnet d'Ysengrimus. tipologia dos blogs que propôs em 2009 ainda se mantém, apesar da abandono gradual de muitos ciber-cadernos.

2009: começamos lentamente a falar de robôs antropomórficos e a mostrá-los em feiras de tecnologia. O filme de Duncan Jones Moon incorpora no seu guião a interacção de um humano, sozinho numa base lunar, com um robô semi-antropomórfico chamado Girty. Uma odisseia espacial e inicialmente surdamente perturbadora por esta reminiscência, Girty (a quem o actor Kevin Spacey empresta a sua voz) prova ser um servo rápido, afável, elegante, carinhoso, respeituoso, sem malícia e risivelmente expressivo. Fechando, quarenta anos depois, o ciclo de preocupação aberto por Hal, o robô Girty encarna magistralmente a transicção do computador golem fantasiado para o instrumento do dia-a-dia do computador, banalizado, comum e amigo. O aparecimento do Bitcoin (moeda virtual) que, dentro de alguns anos, deixará o mundo dos videojogos, será aceite por muitos ciber-comerciantes, e irá tangivelmente levantar a questão jurídico-financeira das transacções e da circulação de fundos denominados em moeda virtual.

2005-2010: Idade de Ouro do Blogging. Também se pode dizer: os anos de troll. Gradualmente, o Twitter e o Facebook assumirão funções que foram inicialmente assumidas por blogs pessoais. Implementação impercetível de blogs lentos. Crescente desafio ao ciber-anonimato pelos ciber-media oficiais. Todos aprendemos a evitar, na melhor das hipóteses, alimentar o ciberataque (Não alimente o Troll!).). Alguns ciber-actores identificam-se muito de perto com a segunda identidade que o seu pseudónimo lhes confere.

2010-2013: Tornou-se natural avaliar o perfil social ou sociológico de uma pessoa pela sua presença ou ausência na constelação de ciber-dispositivos (primeiras páginas Google, Facebook, LinkedIn, 4chan, blogs pessoais, etc.). A noção de redes sociais medias sociais é agora uma ideia comum. E o computador é agora, naturalmente, uma ferramenta de documentação, um auxílio à memória e um instrumento de conexão social.



É óbvio que passámos do computador Golem para o conector social do computador. Seja qual for o juízo do significado intelectual e etnocultural dos factos que aqui retenho como exemplar (e não se enganem:bonitos ou feios, grandiosos ou riquiqui, são exemplares), verifica-se que a antecipação formulada na primeira fase falha totalmente o seu plano em termos de prever os imensos fenómenos sociológicos da segunda fase. ... Quem ainda vai, depois de um fracasso tão estrondoso, chamar um romance de ficção científica um romance de antecipação? Antecipação o meu rabo. A única que realmente antecipou foi Mary Shelley (1797-1851), e foi sobre o que iríamos fantasiar colectivamente sobre isso que ela antecipava, nada mais. Obras do século XX que delirantes androides, robôs e computadores acabaram por não antecipar muito factual (e a noção de uchrony é muito mais adequada para descrevê-los - não aconteceu e nunca vai acontecer). Estas obras simplesmente exprimiram assombrações que eram muito mais as do seu tempo do que as do futuro. O grande medo pós-orwelliano do computador desumanizador é muito mais reminiscente da reificação industrial e/ou maquinista (já para não falar da rigidez política – rigidez dos blocos – resultante da Guerra Fria) do século passado. Vemos a co-existência um pouco eticamente, na primeira fase, a especulação académica (em grande parte exploratória, paralisada e, digamos assim, em grande parte estéril também) da ciência da computação e da cibernética e da ficção popular do computador totalitário desumano e do desordeiro robô maléfico. Também hipertrofiamos os poderes do computador. É transformado num "cérebro electrónico". Nesta fase mítica, e isto, ao nível do mais abertamente, é acusado de capacidades fantásticas, maravilhosas e formidáveis. Sabe-se, na fase prática, que não irá manter tais faculdades durante muito tempo, se é que alguma vez. Ao mesmo tempo, quase em auto-suficiência industrial (porque, na altura, o computador doméstico, não acreditávamos muito nele), aparecem cartões perfurados, computadores grandes, os primeiros microprocessadores de teclado, terminais com letras fluorescentes. Eles giram o seu caminho para a vida normal sem que o público ainda saiba exatamente para que servem exactamente. Parece que ninguém poderia realmente prever isto, na verdade. A revolução da moral que iniciarão será, de facto, uma surpresa total.

Basicamente, então, tendo em conta a fase mítica, o computador desumaniza e deve ser desligado para salvar a humanidade. O que se concretizou é o oposto, quase o diametralmente oposto. Não preciso de te fazer (ou imprimir) um desenho. Hoje, o computador liga-nos e é um dos instrumentos essenciais da cultura colectiva mundial.

Tornou-se também aquele cursor social implacável através do qual nos julgamos de forma lapidaria(o seu patrão-irmão não se enganou), passamos as antenas nas nossas costas, encontramo-nos, descobrimo-nos uns aos outros, mascaramo-nos e desmascaramos uns aos outros, colaboramos, fomentamos grandes projectos colectivos, desafiando as distâncias e limitações que vêm precisamente destes poderes centralizados que atribuímos, com grande erro, para o mítico computador de outrora (os referidos poderes, políticos e económicos, ainda ameaçadores mas incrivelmente arcaicos, desactualizados, reaccionários, são agora, também, tendencialmente bastante anti-informáticos). Tal como o cego M5 de Star Trek,o grande computador colectivo de hoje não tem um botão de comutação e isto, apesar de Joe Lieberman e muitos outros que gostariam de poder desligá-lo como quisessem. Ainda não é possível, mas por quanto tempo... mas não vamos antecipar! Conclusão, conclusão: bem, vamos continuar a preparar-nos para o futuro e manter um olhar cauteloso e auto-crítico em todas as nossas futurologias. Falam de nós aqui, na verdade, e nem sempre nos melhores termos. E, como ainda não acabou, o computador, bem, ainda há muitos a dizer...

 

Fonte: De l’ordinateur comme objet mythique à l’ordinateur comme objet pratique: une chronologie sélective en deux phases – les 7 du quebec

Este artigo foi traduzido para Língua Portuguesa por Luis Júdice




 

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