3 de Dezembro de 2021 Ysengrimus /b, 4chan, Andrea, android, antecipação, Apple, Bitcoin, blog, Bob Morane, C-3P0, Chuck Russel, New World Civilization, e-mail, Vernacular culture, cibercultura, cibernética, Delia Ephron, eBay, ethnologia, Facebook, Firefox, Frankenstein, futurolog, George Lucas, George Orwell, hacker, história, Hitler, IBM, ILOVEYOU, computação, Internet, iPhone, Isaac Asimov, James T. Kirk, Joe Lieberman, Lara Croft, LinkedIn, M5, Macintosh , Mafiaboy, Marty Gold, Mary Shelley,Max Headroom, Microsoft, mundo, MySpace, Nazismo, Netscape, Noam Chomsky, computador, Penny Marshall, filosofia, Photoshop, Pierre Henry, Pixar, Point Goodwin, spam, R2-D2, ReBoot, Robert Arthur Moog, robô, robô industrial, robótica, ficção científica, Sims, Skype, Slow Blogging, empresa, Stanley Kubrick, Star Trek, Star Wars, símbolo, tecnologia, telefone, Toy Story, Twitter, uchronie, Life política comum, Walter/Wendy Carlos, webcam, Wikileak, Windows, WordPress, YouTube
Big Brother is
all of us... [O Big Brother somos todos nós...]
Novo ditado popular
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YSENGRIMUS — O computador foi
um dos objectos mais esperados de sempre. Vendo-o vindo de longe, passámos
quase um século a fantasiar sobre o impacto que estava destinado a ter nas
nossas vidas e, nesta enorme e fracassada
futurologia, não vimos quase nada
do que realmente estava para vir. É perfeitamente aterrador. Gostaria de
convocá-lo para uma pequena cronologia selectiva em duas fases. Está,
naturalmente, marcado no canto de uma trajectória cultural e tecnológica muito
pessoal (especialmente aquando da primeira fase, onde eu debico um pouco
aleatoriamente na fossa da cultura de ficção científica do tempo, em termos de
computadores e computação – ainda não foi toda a gente que leram e releram
piedosamente As bolhas da Sombra Amarela) . Mas esta é,
sem dúvida, uma selecção de factos significativos sobre as dimensões míticas (primeira
fase) e práticas (segunda fase) do computador na nossa
vida colectiva. Dê uma vista de olhos nisso, por mim. O contraste entre as duas
dimensões da máquina (o mítico e o prático) é gritante.
Computadores por volta de 1970 |
1818: O
romance de Mary Shelley Frankenstein, ou o moderno Prometeu,
apresenta uma versão cientista do velho mito do Golem (um
personagem fabricado à mão pelo homem que se torna potencialmente perigoso). O
impacto deste romance, e dos seus sub-produtos literários e cinematográficos,
na imaginação em massa do século seguinte será estrondoso.
1928: A
empresa IBM (International Business Machines) patenteia
o famoso cartão perfurado de 80 colunas, que
desde então se tornou o arquétipo do género. Vi com os meus olhos, na minha
juventude (por volta de 1978, cinquenta anos depois), um grande computador de
secretária a chupar uma pilha destes cartões. Não sabíamos exactamente o que se
estava a passar, mas que era impressionante ver a acontecer.
1936: Introdução, num
artigo científico, da máquina Turing. É uma reflexão
sobre proto-computação (a referida máquina nunca existiu apenas no papel).
1947: Os
matemáticos americanos, britânicos e franceses reunidos no Congresso em Nancy
(França) começam a conceber o programa de trabalho da cibernética, por
enquanto uma questão de matemáticos não muito claro. Aparência da noção
de insecto. Reza a lenda que um insecto ficou preso no
dispositivo de um grande computador experimental, causando danos. Marginal no
período mítico (sendo este último altamente refractário à ideia da menor falha
que levou o computador a "estar errado"), a noção de bug tornou-se
comum (ou mesmo exagerada) com a banalização do computador como um instrumento
comum.
1949: O
romance de George Orwell de 1984 populariza a ideia de
uma ditadura omnisciente, centralizada e altamente escrutinadora (o Big
Brother está a observar-te) e, acima de tudo, baseada em grande parte
numa tecnologia, mecânica e perfeitamente prejudicial à liberdade de
consciência e de acção.
1950: A
colecção de contos I de Isaac Asimov, Robot, populariza a
ideia do robô antropomórfico, um poderoso servo, sempre potencialmente
ameaçador, e susceptível de assumir um controlo prematuro da vida social,
correndo o risco de o tornar mecânico e insensível. A ideia da robótica (e
as famosas três leis fundamentais da robótica) remonta
a estes textos de ficção científica.
1954: A IBM lança o seu primeiro grande computador comercial.
Obviamente, não se trata de um objecto destinado ao público em geral.
1955: Invenção
da primeira linguagem informática pela IBM, fortran.
1956: fundação
oficial de uma disciplina de investigação dedicada ao crescimento sustentável
(e felicidade variável): inteligência artificial.
1957: aparição,
em publicações científicas (primeiro em alemão e depois em francês), da
palavra computador (construída com palavra portmanteau
a partir das palavras informação e automática). Se
a palavra está agora formulada, deve ser porque a coisa está para chegar...
1961: Marketing
pelo conglomerado da Coca-Cola do sprite de
refrigerante de limão. "Que relatório?" Um relatório e tanto. De
facto, o consumidor será levado a acreditar que o nome Sprite foi
gerado aleatoriamente, uma letra após outra, por um computador. Este lixo,
apresentando o "cérebro electrónico" acima como uma espécie de pote
de feiticeiro semi-mágico, juntar-se-á a uma longa e tortuosa série de
processos retóricos que mitologizam abertamente o papel calculador ou mesmo
"intelectual" do computador. "Depois de colocarem
todos estes números nos computadores do Ministério das Finanças, deram-nos os
seguintes resultados..." Foi também nessa altura que começou
a circular a ideia de que o computador nunca cometeu erros, que foi o humano
que o programou quem foi o único a cometer erros. Escusado será dizer que não
resta muito desta cultura de embuste computacional desde que o computador se
tornou um objecto do dia-a-dia.
1962-1963: Os
desenhos animados Jetsons apresentam uma família futurista
de 2062, movendo-se num carro avião e vivendo numa casa de tecnologia (este é o
homólogo futurista dos Flinstones). Entre as
personagens, encontramos Rosie, uma robô do tamanho de uma
criança que beija as crianças, colocando-as na cama, com a boca fixa deixando
na bochecha a sensação de um pequeno aspirador.
1963: A
Honeywell lança o seu primeiro grande computador comercial. Nesses anos,
um computador (ordinateur),
na visão que temos, é um grande dispositivo de parede com bobinas
girando aleatoriamente, tipos de saar branco ou senhoras muito sérias em pé na
frente, e estamos nos escritórios subterrâneos secretos do Pentágono, NASA
ou General Electric.
1965: Início
do hegemonismo intelectual da Gramática Generativa Transformacional de
Noam Chomsky. Ela imporá o manto de chumbo de uma mitologia maquinista que
pesará com todo o seu peso sobre as humanidades universitárias durante pelo
menos trinta anos. Escusado será dizer que a gramática chomskyana nunca foi
realizada.
1965-1968: A série
de tv Lost in Space narra as andanças da família
Robinson perdidas no espaço na sua nave discológica, o Júpiter II. O
robô servo da família assinala os perigos gritando Perigo! Perigo,
perigo! Mas às vezes também pode ser desprogramado por um traidor
e virar-se contra a família. Em seguida, ele atinge o grande computador de
bordo brilhante com seu alicates largos e tudo explode num fluxo desencorajador
de chamas e fumo.
1966: O episódio star trek intitulado
What are little girls made of?(De que são
feitas as meninas?)introduz, pela primeira vez, a noção de andróide
que será amplamente retomada, nomeadamente, no seio da supracitada saga
Star
Trek, com os personagens dos andróides Data e Lore (em Star
Trek: a próxima geração). Aqui (em 1966) o androide, feito pelo homem,
chama-se Andrea e está totalmente operacional para a
realização de todas as funções biológicas humanas (o mito de Pygmalion está
enredado no caso — vou passar-lhe os detalhes)... Também conhecemos o
androide Ruk, grandalhão frankensteinesco, barricado,
forte e pouco amigável. Um verdadeiro computador totalmente antropomórfico,
sobre-humano mas tendencialmente aspirando à humanidade (não sou um
computador! Exclamará um dos seus personagens) o andróide aparece como um
perigoso servidor que, se perdermos o controlo, pode provocar estragos. Durante
tais crises, é necessário surpreender o androide puxando-o
para as suas tendências humanas e/ou incutindo nele emoções não mecânicas
contra um contexto perturbador de paradoxos insolúveis.
1967: O compositor de música
electroacústica Pierre Henry cria a banda sonora para o ballet Messe
pour le temps présent pelo coreógrafo Maurice Béjart.
A estranha bomba electrónica de Psyche Rock e Jericho Jerk muda
radicalmente a nossa percepção do som musical que agora vai tocar na pequena
rádio na cozinha. Um ano depois (1968), o álbum de Walter/Wendy Carlos switched on Bach dá-nos para ouvir, pela primeira vez, Johann Sebastian
Bach tocar nesta nova invenção de um certo Robert Arthur Moog, o teclado
sintetizador. Dois anos depois (1969), o moog de Marty
Gold toca o álbum dos Beatles vai levar este novo som a um toque mais profundo
entre os amantes da música. Nas duas décadas que se seguiram, surgiriam
instrumentos musicais programáveis cada vez mais sofisticados. O piano eléctrico de
Moog, o mellotron e acima mencionado sintetizador
(para se manter no mais venerável aqui - o primeiro não foi especialmente
computarizado. Estávamos, aqui novamente, a lidar em grande parte com a
computação fantasiada) vai impor os seus sons elegantes e mecânicos na música
popular. Emoção angustiada. Devido à capacidade imitativa de alguns destes
teclados electrónicos, em breve haverá vozes para anunciar o iminente
desaparecimento de guitarras, metais, instrumentos de sopro e pianos de corda.
Mais uma futurologia fracassada. Ainda estamos à espera (e não vou lamentar
este fracasso - o computador e a música são agora um jogo muito bom, um a
servir o outro magistralmente, para o deleite do ouvido e da mais rica
diversidade artística imaginável).
1968: na
famosa longa-metragem de Stanley Kubrick 2001: A Space Odyssey, o
computador central a bordo de uma missão espacial a Júpiter, invisível (porque
é omnipresente), gentil e deferente (o seu nome é Hal e
tem uma voz inesquecível e silenciosa), nota friamente que os cosmonautas da
nave estão a prejudicar as operações e, portanto, ele mata-os calmamente, um
por um, como se fossem parasitas. Desligamo-lo a tempo, mas por pouco. Nesse
mesmo ano, no episódio de Star Trek The Ultimate
Computer,o Capitão James T. Kirk foi convidado a ser substituído por um
computador central que controlava a sua nave. Isto estraga a confusão assassina
na frota da Federação de Planetas e tens de acabar por desligar o
computador M5, que o seu inventor, um cientista louco nos limites,
trata como o seu filho. Escusado será dizer que tudo não é feito sem ruptura
porque o computador em questão simplesmente não tem um botão de comutação...
1970: No
romance da série Bob Morane intitulado Les
bulles de l'ombre Jaune,Henri Verne transporta os seus heróis, agentes
da Patrouille du Temps acima, no ano da graça 3222. Chegam então a Niviork (Nova
Iorque), uma megacidade perturbadora em ruínas (na sequência de um conflito
nuclear) cujas actividades são coordenadas por um gigantesco cérebro electrónico
central chamado Ibémé (acabamos por saber que este nome
deriva da IBM). Uma espécie de Baal abstrato no topo de uma
pirâmide de degraus, Ibémé garante a gestão de ciclos
obrigatórios de sacrifício humano. Terá, portanto, de ser destruída porque é
perfeitamente prejudicial à vida humana.
1974-1978: A
série televisiva The Six Million Dollar Man lança e
populariza o mito do homem biónico,um ser humano ferido que
é redigitalizado e melhorado reparando-o com tecnologia programada,
amplificando as suas capacidades físicas (e possivelmente mentais). Da mulher
biónica à civilização Borg, passando pelo RoboCop e
pelo Exterminador, este conceito de fusão entre humano e
máquina terá uma rica posteridade mítica.
1975: O Comodoro começa a produzir os seus primeiros terminais de
teclado. Depois falamos muito, sem perceber o que rima, sobre
batatas fritas. Este grande teclado com tela inclinada, cujas
teclas fazem clac, clac, clac, clac, nós nos perguntamos o
que diabos é exactamente e descobrimos acima
de tudo... jogos.
1976: A companhia Control Data contrata
proletários em massa em Montreal. O principal trabalho oferecido é o do "punch-key". Envolvia
dactilografia de dados em máquinas de cartões perfurados que se pareciam um
pouco com calculadoras de mesa antigas.
1977, 1980, 1983: A
primeira trilogia de Star Wars de George Lucas reconecta-se
com os temas desgrenhados, irracionalistas e maniqueístas da ópera
espacial e não coloca realmente o problema do computador numa
posição central. No entanto, encontramos dois personagens de apoio que
contribuirão pela primeira vez para renovar significativamente a imagem mítica
do computador. O robô C-3PO é um dróide de
protocolo antropomórfico, falando 6.000 formas de comunicação. Além disso, ele
é um arruaceiro, um choramingas e um ignorante, mas é difícil não encontrá-lo
incompreensivelmente cativante, tão humano, numa palavra, para esquecer a
palavra. Muito mais decisivo para os fins do tema, o robô não
antropomórfico R2-D2 é um dróide de manutenção expresso
apenas por ciber-chilrear. Não passa de um super terminal portátil autónomo,
porque pode, por sua própria iniciativa ou a pedido, comunicar harmoniosamente com
todos os quadros principais concebíveis, incluindo os
do inimigo. Mas acima de tudo, observando cuidadosamente a sua notável
trajetória, descobrimos que o R2-D2 é um servo
discreto, eficaz ao ponto de omnipotência, sagaz ao ponto da omniciência, e
dotado de uma extraordinária elevação moral. Tendo-se tornado um ícone cultural
em si mesmo, o dróide R2-D2 é sem dúvida a primeira
manifestação fortemente positiva e laudativa de uma visão respeitável, serena e
ética do computador, no grande cinema de massas.
1978: um
colega, um estudante universitário em informática de gestão,anuncia-nos triunfalmente na cantonada que, daqui a
dez anos, todos terão de conhecer uma ou duas linguagens de programação e que
será certamente o FORTRAN e o COBOL que
dominarão este novo campo do conhecimento popular. A subsequente explosão
de fácil de usar (para não falar da aparência, entre
cientistas informáticos, de Pascal, C, C++ SQL, Java, Dot-net e
assim por diante) tornará esta previsão perfeitamente ineficaz, precisamente na
década em que era suposto ser realizada.
1979: Um
jovem Ysengrimus de vinte e uma primaveras dedilha num computador pela primeira vez na sua doce vida,
numa sala terminal obscura da universidade onde estuda. É precisamente um terminal. A
inscrição é verde néon, tens de escrever todo o tipo de códigos enigmáticos
para "entrar" na diante de ti mainframe e não fazes nenhuma ideia do que estás a fazer enquanto
não chegares lá. Inesquecível.
1980: A
empresa Atari introduz os primeiros computadores com
teclado e ecrã que não requerem uma litania de comandos de código a serem
reproduzidos antes de serem accionados. Eles iniciam (como
disseram então) automaticamente na ignição (um alívio, a propósito) e são
usados principalmente para videojogos e a constituição de bases de dados
rudimentares.
1981: aparecimento
do robô industrial, utilizado em particular para a montagem de automóveis.
Este avançado dispositivo de linha de montagem dará um golpe duradouro à
fantasia asimoviana do robô antropomórfico. Agora, um robô é um tipo avançado
de máquina de ferramenta usada na indústria e não um companheiro doméstico com
olhos e uma boca para falar. E um androide, bem, tal simplesmente
não existe.
1982: O filme de ficção científica Blade Runner de Ridley Scott incorpora androides totalmente antropomórficos numa confusão, mas acima de tudo, apresenta tecnologia que procura informação prefigurando inteligentemente a Internet.
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FASE 2: O COMPUTADOR
COMO UM OBJECTO PRÁTICO
1982: Implementação
gradual do Minitel em França.
1983: popularização
do microcomputador ou computador pessoal (PC para computador
pessoal). Todos aprendemos a jogar à torradeira com disquetes
floppy e a consagrar o rolo de papel simetricamente triturado na engrenagem das
impressoras de metralhadora. Em seguida, começa a competição entre MacIntosh (Apple)
e o que são então designados por clones IBM (por
trás do qual a Microsoft irá aparecer). WarGames
de John Badham é a primeira longa-metragem de sucesso
protagonizada por um hacker (ele está perto de
desencadear um conflito nuclear ao levar o simulador guerreiro alojado no
grande computador Pantagoneux que ele parasita para um videojogo).
1983-1989: os
anos de processamento da palavra. Também se pode dizer:
os anos WordPerfect. O rato e os ícones, nascidos
na Apple, então inesperadamente assumidos pela Microsoft, são
permanentemente impostos como um complemento ao teclado. Todos aprendemos
a clicar...
1984: A
aparição televisiva de Max Headroom, dada como a primeira
personagem gerada artificialmente (na verdade um actor fortemente inventado -
os efeitos do computador ainda eram muito marginais). A criação de personagens
e mundos gerados artificialmente experimentará, em vinte anos, uma verdadeira
explosão, especialmente no universo ciclópico dos videojogos. Algumas destas
figuras (pensamos, por exemplo, de Lara Croft ou dos Sims – a lista seria demasiado longa aqui) tornar-se-ão
verdadeiros ícones culturais. Aparece com eles uma noção (que foi amplamente
utilizada em demasia e distorcida): o virtual.
1986: No
filme Jumpin' Jack Flash de Penny Marshall, a
protagonista vê, com espanto, mensagens escritas no seu terminal de computador
sem que as suas mãos toquem no teclado. Um espião em perigo pede-lhe ajuda
através dos mistérios do sistema. Este filme é um dos primeiros a incorporar o
envio de algo como e-mails como um elemento central do seu enredo.
1990: Aparecimento
do procedimento de edição de fotos do Photoshop. Em
duas décadas, será possível criar o tipo de montagem fotográfica que só a CIA e
o KGB poderiam pagar nas décadas anteriores. Mas em breve também, o retoque
fotográfico, privado e público, tornar-se-á generalizado ao ponto de despertar
um claro desencanto do público. Em breve, o equipamento de imagem por
computador estará em todo o lado e, como resultado, não vai mais enganar
ninguém. A edição de
fotografias tornar-se-á, portanto, gradualmente um processo julgado de forma
muito negativa e
algumas personalidades que o sofrem irão ao ponto de apresentar processos
judiciais por alteração da sua imagem pública.
1991-1997: decolagem
em força da Internet nos vários países. É o tempo dos
mistérios ainda misteriosos de www. http, dot-org e dot-com. Todos
nos familiarizamos com as hiperligações, que passam, num
piscar de olhos, de um site para outro. Há também alguns voos de entusiasmo
oratório que nos fazem sorrir hoje como ciberespaço ou auto-estradas
da informação. Um certo pessimismo também é expresso. Encontramos
a Internet ainda vazia de conteúdo e surfar na rede é
então visto como uma fixação um pouco esquizofrénica isolando-o da vida social.
1993-1999: Idade
de ouro do e-mail, e-mail "listas" (nas quais todos, num momento ou
noutro, publicamos uma mensagem privada por engano) e... spam (spam)que
deve ser eliminado um por um, por você mesmo. Os primeiros binettes (emoticon)
parecem facializar a interacção e reduzir a secura das mensagens. É
também o boom das lendas urbanas vendidas por e-mails piramidais e pequenas plataformas
giratórias icónicas fixas ou móveis que se enviam entre amigos. Uma observação
curiosa está a generalizar-se. As pessoas muitas vezes repreendem-se por
e-mail, mesmo em listas colectivas. É como se a manutenção da deslumbrante
troca combinada com o desaparecimento dos constrangimentos do rosto para
enfrentar livremente os impulsos furiosos. Teremos de aprender a dominar este
novo canal de intercâmbio e... para dominar a si mesmo nele. Formas laboriosas
de auto-censura colectiva estão a ser postas em prática, para tal, como o
famoso Point Godwin,um aforismo da cultura vernáculo
formulada, um pouco pomposamente, da seguinte forma: Qualquer
discussão cibernética cujo tom sobe vê a probabilidade de um dos participantes
se referir a Hitler ou ao nazismo tendem para 1 . (Quando um
participante acaba por se atrever a mencionar Hitler ou o nazismo, por qualquer
razão, e mesmo sem agressividade, ele é punido por o mencionar com altivez, que
acaba de chegar a Goodwin Point). Algumas listas de intercâmbio
electrónico acabam por ser tão copiadas pelos seus moderadores que simplesmente morrem
de inacção.
1994: A
muito estranha novela ReBoot, criada em Vancouver
(Canadá) por Gavin Blair e toda uma equipa, é a primeira série de televisão
composta exclusivamente por animações computacionais (cada episódio dura meia
hora, a série durará até 2001). Nesse mesmo ano, o filme "The
Mask", de Chuck Russell, incorporou de perto a representação
e os efeitos visuais desenhados por computador. Um ano depois (1995) a primeira
longa-metragem do tríptico Toy Story da companhia de
animação cibernética Pixar será um sucesso nos cinemas.
As vozes anunciam então o desaparecimento do actor e da actriz a favor do animatron informático. Escusado
será dizer que ainda estamos à espera, cerca de vinte anos depois, para a
realização desta nova previsão arriscada.
1995: Lançamento
do MP3 que, em cinco anos, irá revolucionar a forma
como a música é capturada num meio, consumida e pirateada. Segue-se uma
duradoura batalha de direitos autorais que ainda perdura. Aparecimento gradual
da webcam (finalmente
uma antecipação de
Star Trek acabará factualmente realizada: a videofonia).
Lançamento do site de leilões do eBay. Tornar-se-á
rapidamente um fundamento mundial da ciber-feira da Ladra (Marché aux Pouces –
Ndt) e irá regularmente saltar nas notícias pela raridade ou incongruência dos objectos
aí encontrados. Alguns
cineastas até disseram que compraram a maior parte dos cenários para os seus
filmes de época no eBay.
1995 e 1998: A Microsoft lança a Série de Sistemas Operativos Windows.
1995-2000: intensificação
do medo do bug do ano 2000. Idade de ouro de websites
não interactivos (cores brilhantes, micro-animações de borboletas) e guerra dos
primeiros navegadores (Netscape, Explorer, etc.).
Todos aprendemos a marcar. Para iniciar um website,
então, você tinha que saber como programar em HTML e
obter explicitamente permissão para nidificar (a ser hospedado) num servidor específico. É difícil.
1998: Lançamento
do motor de busca do Google. Em menos de dez anos
superará os seus seis ou sete concorrentes (Lycos, Yahoo, Copérnico,etc.).
Todos aprendemos a pesquisar no Google. A curiosa
comédia sentimental de Nora Ephron Tem correio conta a
história de dois ciber-pombinhos que se conhecem (pessoalmente) e que na
verdade parecem cinzentos na vida real enquanto se apaixonam online. Primeira
incorporação do ciber-anonimato (e sua dualidade) no enredo de um filme.
2000: o
famoso bug do ano 2000 é rapidamente exposto. Inícios
de tecnologia e filosofia de código aberto. O jovem hacker Mafiaboy lança
a sua série de ataques informáticos e é entalado depois de causar a sua parte
de danos. O vírus ILOVEYOU infecta dezenas de milhões
de computadores em todo o mundo. Descobrimos que estas pequenas brincadeiras
visuais que podemos enviar por e-mail e que nos fizeram derivar tanto na década
anterior podem ser maliciosas. Aprendemos, com a morte na alma, a apagar
estes anexos sem
os abrir.
2001: Lançamento
da Wikipédia. Agora é possível que todos intervenham
directamente na Internet. No entanto, durante a próxima década, a Wikipédia irá
gradualmente abdicar da sua abertura total.
2001-2003: a
generalização da tecnologia wiki (upload instantâneo)
vê o fim da técnica esotérica de sites online e o início de sites interactivos.
Está a tornar-se cada vez mais fácil iniciar um website gratuitamente. O
impacto em massa deste facto em breve será palpável.
2002: Lançamento
do navegador Firefox. Desaparecimento da Netscape. A
guerra dos navegadores acalma-se.
2003: Lançamento
da plataforma WordPress, MySpace (que
acabará por ser actualizada pelo Facebook), Skype e
o site profissional de networking LinkedIn. Aparição
semi-espontânea de 4chan e /b/,o
acima da Internet, terreno de reprodução para toda uma cultura
vernácula enigmática, extrema, iniciatória e cínica que será uma das principais
fontes de ciber-assédio cibernético anónimo, hacking ilícito e uma das grandes
oficinas de gerar o fenómeno do meme.
2004: lançamento
do Facebook,que se pode dizer, sem exageros, como o
principal apoio tecnológico a uma verdadeira revolução etnocultural mundial. A
Internet é agora o veículo para redes sociais intensivas. Já não se trata de
isolar-se do mundo, mas de se ligar profundamente a ele.
2005: Lançamento
do YouTube. Em cinco ou seis anos, tornar-se-á o vector essencial
da celebridade sem
intermediários e
a assombração de "tornar-se viral".
2006:Lançamento do Twitter,que passará
rapidamente de uma estrutura
de micro-tracking para uma espécie de feed de imprensa instantânea mundial. Lançamento do Wikileak que os
tártaros dos media denunciam alto, mas consultam (e citam) intensivamente.
2007: Aparecimento
do iPhone da Apple. No ano seguinte (2008), é possível
usá-lo em wifi,(tecnologia sem fios) sem obrigação de ligar
a um computador. O telefone, este instrumento antigo
agora completamente renovado, torna-se uma parte profunda da identidade de uma
pessoa. Mas agora liga-o à sua rede social (incluindo o seu empregador) a toda
a hora. Já representa uma espécie de peso, para alguns...
2008: Estreia
discreta do
Carnet d'Ysengrimus. A tipologia dos
blogs que propôs em 2009 ainda
se mantém, apesar da abandono gradual de muitos ciber-cadernos.
2009: começamos
lentamente a falar de robôs antropomórficos e a
mostrá-los em feiras de tecnologia. O filme de Duncan
Jones Moon incorpora no seu guião a interacção de um humano, sozinho numa base
lunar, com um robô semi-antropomórfico chamado Girty. Uma odisseia espacial e inicialmente surdamente perturbadora por esta
reminiscência, Girty (a quem
o actor Kevin Spacey empresta a sua voz) prova ser um servo rápido, afável,
elegante, carinhoso, respeituoso, sem malícia e risivelmente expressivo.
Fechando, quarenta anos depois, o ciclo de preocupação aberto por Hal, o robô Girty encarna
magistralmente a transicção do computador golem fantasiado para o instrumento
do dia-a-dia do computador, banalizado, comum e amigo. O aparecimento do Bitcoin (moeda
virtual) que, dentro de alguns anos, deixará o mundo dos videojogos, será
aceite por muitos ciber-comerciantes, e irá tangivelmente levantar a questão
jurídico-financeira das transacções e da circulação de fundos denominados em
moeda virtual.
2005-2010: Idade
de Ouro do Blogging. Também se pode dizer: os anos de troll. Gradualmente,
o Twitter e o Facebook assumirão funções
que foram inicialmente assumidas por blogs pessoais. Implementação impercetível
de blogs lentos. Crescente desafio ao ciber-anonimato
pelos ciber-media oficiais.
Todos aprendemos a evitar, na melhor das hipóteses, alimentar o ciberataque (Não
alimente o Troll!).). Alguns ciber-actores identificam-se muito de
perto com a segunda identidade que o seu pseudónimo lhes confere.
2010-2013: Tornou-se
natural avaliar o perfil social ou sociológico de uma pessoa pela sua presença
ou ausência na constelação de ciber-dispositivos (primeiras páginas Google,
Facebook, LinkedIn, 4chan, blogs pessoais, etc.). A noção de redes
sociais e medias sociais é agora uma ideia
comum. E o computador é agora, naturalmente, uma ferramenta de documentação, um
auxílio à memória e um instrumento de conexão social.
Basicamente, então, tendo em conta a
fase mítica, o computador desumaniza e deve ser desligado para salvar a
humanidade. O que se concretizou é o oposto, quase o diametralmente oposto. Não
preciso de te fazer (ou imprimir) um desenho. Hoje, o computador liga-nos e é
um dos instrumentos essenciais da cultura colectiva mundial.
Tornou-se também aquele cursor
social implacável através do qual nos julgamos de forma lapidaria(o seu patrão-irmão não se enganou), passamos as antenas nas nossas
costas, encontramo-nos, descobrimo-nos uns aos outros, mascaramo-nos e
desmascaramos uns aos outros, colaboramos, fomentamos grandes projectos colectivos,
desafiando as distâncias e limitações que vêm precisamente destes poderes
centralizados que atribuímos, com grande erro, para o mítico computador de
outrora (os referidos poderes, políticos e económicos, ainda ameaçadores mas
incrivelmente arcaicos, desactualizados,
reaccionários, são
agora, também, tendencialmente bastante anti-informáticos). Tal como o cego
M5 de Star Trek,o grande computador colectivo
de hoje não tem um botão de comutação e isto, apesar de Joe
Lieberman e muitos outros que gostariam de poder desligá-lo como
quisessem. Ainda não é possível, mas por quanto tempo... mas não vamos antecipar! Conclusão,
conclusão: bem, vamos continuar a preparar-nos para o futuro e manter um olhar
cauteloso e auto-crítico em todas as nossas futurologias. Falam de nós aqui, na verdade, e nem sempre nos melhores
termos. E, como ainda não acabou, o computador, bem, ainda há muitos a dizer...
Este
artigo foi traduzido para Língua Portuguesa por Luis Júdice
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